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2007年12月08日

なんかバブル時代のはっちゃけゲームみてーな

まーちょこちょこやっております鉄拳6。
その場しゃがみを混ぜられると見える要素のない熊奈落(頭が一瞬下がる)から4割とか、あまつさえレイジ絡むと6割以上持ってかれて泣きそうだ。

ご多聞に洩れず、ぶっ壊れゲーだのコンボゲーだの言われているが、俺はいい意味でも悪い意味でも中毒性はあると思う。
鉄拳6、このゲームを一言で表すなら大味≠アれに尽きるんじゃないかと。
ビッグ錠 漫画と肩を並べるくらい大味だ。

バウンドやレイジの恩恵を受ける、優秀なコンボ始動技を持っているか?
がそのままキャラの強さに直結しているとも言える。
勿論、その中でもできるだけリスクの少ない始動技があれば、モアベターだが。
削りを主軸としてた人、フレーム重視インサイドワーク主体の人達には厳しい環境となっている。
逆転性が有り過ぎるのは、それなりに新規参入に配慮した結果だろうか?

普通、企業は年末と決算期を考慮してマーケティングをする。
決算で経常利益(四半期)を開示する必要があるからだ。
そんな事からか、少ないロケテや、アイテム遅延・某所でのバグ報告等を目の当たりにすると、急ピッチの入れ込み作業で展開した感が否めない。

これはバンナムだから想定はしていたが、マードック・シャオユウ・巌竜・ブライアンとか、調整が極端過ぎるのが気になる。
端的に言えば、強かったから個性を無くして弱くしとけみたいな、功罪の無限連鎖青天井。
顕著なのが背後振り向きや、目的の変わった技の面々。
背後を向いた時、レバー後前での振り向きが素早くなった。

これにより背後からの攻撃連携等が、防ぎ易くなっている。
リリで挙げると、バックフリップがほぼノーリスクで繰り出せる様になる。(勿論それを見越してのかけひきは生まれるが)
果たしてこういうの必要か?
シャオユウで挙げるなら、鳳凰の構えの脆弱化、それとは打って変わって意味不明な桃打の強化。
ちょっと距離が離れて-12(多分)しかなく、ある程度ぶっ放しとけ的な技に。
キャラの個性もへったくれもない。

まぁ大体のキャラが、こういう大味な調整。
おまけにバックダッシュがもっさりしているから、至近距離での打ち合いが多くなる。
…バンナムさん、なんか…こういうコンセプトが鉄拳なのか?
…と居丈高に言いたい所だけど、事実、もう世にでちまったものだから仕方ない。

煎じ詰めるに、俺みたいなコアユーザー・エンドユーザーは、うだうだ罵詈雑言を言いながらも、やるんだけどw。
よしんば完璧に調整しても、「そんな角が無いのは鉄拳じゃねーよ」とか、ソッチの意見も多そうだし。
レイジになるかならないかの目測を計算する、脳トレゲームとの声もある。

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