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2007年11月27日

First Impression 巌竜 そしてバグで降格

不可解な事が起きた。(バグ?)
(RN出していいのか未確認)と対戦、二段に昇格した後、クリスと3、4戦くらいプレイしていた。
すると、何故か俺のカードが強制排出されており、名無しになっていた。
─以下ポルナレフ略─(※1

閉店までには、まだ時間がある。
無論、隣の台はカードを使用している。
時間設定≠ェおかしいのでは?と、対戦者と会話しながら店員に仔細を話す。
店員の話では、ネットワーク接続自体は設定項目の関係上(該当店の営業時間の都合)?、24時間繋ぎっぱなしの設定らしい。
なんにせよ、カード使用の時間帯をいじってもらう。

そして(なんか嫌な予感はちらついたが)カードを挿す。
あろう事か、二段の記録は抹消、おまけに15試合近くの対戦履歴も抹消されていた。
─以下ポルナレフ略─

リアルタイムに対戦者と携帯で確認したら、正しい二段の表示のまま。
その状態が10分くらいは継続していた(意味不明)。
いくらなんでも理不尽過ぎるだろ。
まぁしょぼい段位だから別にいいんだけど、同じ様な経験をした人はいないかねぇ。


閑話休題。
80試合はやった(コンボ兼練習だが)ので、感想を。

閻魔突っ張り(LPRPLPRP…)
3発目をしゃがまれる。強制ガードじゃなくなったのだろうか。
1、2発目ヒット時の有利フレームが減っている気がした。
牽制1発目のスカリ硬直は、そのままの様でホッとした。
1or2発目カウンターから、カチワリが繋がるかは試していません。
カウンターぽいのに3発目がガードされた気がするんだけど、見間違いであって欲しい。

もろ手ハンマー〜もろ手突き(WPWP)
やはり初段がノーマルヒットだと、ヘコみやられになって、連続ヒットしない。
只遠距離のスカ確は、ロケット突っ張りがあるのでイーブンか。
おもしろいのは(残念でもある)、初段がノーマルヒット時、もろ手ハンマー〜極悪張り手の連携を出すと、上段の極悪張り手がスカる。
あのヘコみの状況は一体どういう状況なのか?(上段はしゃがんでスカせるガード可能な特殊な硬直か?)
カウンターヒットだと、従来のやられと同じで浮いて繋がる。
2発目のみヒットで、浮くかは要調査。
ガードフレームも要調査。

達磨落とし(6RP)
特に変化はない気がした。
カウンターヒットで吹っ飛びが無い様な…。
5.1でダメージが16→14に減っているので気になる所。
ガード硬直は要調査。

電車道コンボ(3LPRKLP)
特に変化はない気がした。
2発止めにガクスンを喰らったので相変わらず。
1番気になるのは、DRで弱体した対右軸(巌竜側から見て左)への判定。
3発目ヒット後の送り出しは、今のところは割られていない(眉唾物だが)。

突き上げアッパー(3RP)
はっきり言って痛すぎの調整。
まずリーチがない&スカ硬直もでかい&昔の様に潜れない。
しかも−10F以上はある。
突き上げアッパー自体の硬直が増えているので、超遠距離ヒット時にぶちかましくらいしか拾えなくて痛い。
つまりダッシュLPでまず拾えない。

ガード後に確定反撃を狙う相手には、アッパー〜閻魔の連携を出せば(10F統一もあり)反撃を潰せる。
アッパー〜閻魔連携ヒット時は、1発目がスカり閻魔2発目がヒットする様に変更。
近作はアッパー〜閻魔の連携を、5発目までセット(強気)に出すとかでもいいのかも。
(しゃがみからの反撃を運が良ければ潰せるし、アッパーがヒットしていたらコンボに持っていけるし)
閻魔強制ガード解除が痛いが。

電車道(3RKLP)
ちょっと風圧が減少したような気がする、という表現が妥当か。
相変わらず、初段ヒット確認から2発目が繋がるので主力。
2発目ヒット時のフレーム減少か?

送り出し(2WP)
カウンター時、掴み派生追加で主力。
ただ仕組みが、いまいち分からない節がある。
基本はLPorRPorWPの三択なのだがWP押しでも、吊り落とし(従来のWK)と極楽うっちゃり(従来のWP)になるケースがある。
条件は不明。
あと嬉しいのが、昔は八双飛びで当身したあと相手が暴れる事により、送り出しを正面カウンターヒットで切り返すという手段があったが、今作では掴みに派生するのでそれが不可能に。
ガードで+3はあると思うけど、断言は出来ない。
※訂正:調査した所、ガードで+1フレでした。(3LPとポールのテツザンが相打ち)
組み手掴みヒットが極楽うっちゃりらしい。


カチワリ頭蓋(4WP)
カウンターヒット時に若干遠距離に吹っ飛ぶようになった。
今のところ、ぶちかましが確定している。
何回もダッシュからの3LPを試したが、相手の受け身が間に合うので拾えない。
歌舞伎張り手〜相撲ラッシュで拾おうとしたが、一発目ヒットで激しく吹っ飛ぶので無理だった。

ちゃぶ台返し(しゃがみ状態でWP)
一見変化がないようにみえるが、画面端でヒットさせたあと壁に激突して受け身をとられた。
よって追撃が不可だろう。痛い。
ジャンプでめくり背後を取れるかもしれないが。

のど輪コンボ右(しゃがみ状態で3RPLPRP)
新技追加の為削除かな。

(立ち途中)もろ手振り〜もろ手ハンマー(立ち途中にWPWP)
初段ヒットで連続ヒット&2発目バウンド発生。
数少ない強化だと言える。
コンボは ダッシュ3LPRKLP→RPLPRP→バウンド→6WP が今のところ安定。2発目は、軸にある程度強い。
バウンド発生により主力になりうるか?(発生遅いけど)
ガード時は5分か−1くさい。
※訂正:もっと不利だな。
コンボは間違い。ちょっと探します。


金剛張り手(46LP)
なんとなんと、ガードされた時に相手の右アッパーをガードできた。
−14以下に硬直が減少したか(それでもドラグのフレキシブルエルボーの下位互換だろうけど)。
ヒット時はDRと変わらない気がしたけど、詳しくは調査していない。

けたぐり(3LK)
ガード時の距離が近い気がする。
バンナムいい加減に(略
2RKとの使い分けが必要になりそう。

四股クエイク(2WK)
コマンド変更。
ホールドで溜めれる。

塩まき(46RP)
コマンド変更。
ヒット時、相手が背後を向いてキリモミ状態になるので、特殊なコンボが必要。

ぶちかまし(6WK)
コマンド変更。
しゃがステ復活だと嬉しいのに。
ガクスンを喰らったので、ガードで-13は確定。


◆以下新しい技◆

太鼓判乱れ打ち(4LPスライドRP)中段
ボタン連打でヒット数増加。
よく上段を潜る。
調査すると、ガードでポールのテツザン確定されたので−12以上。(右アッパーはガード出来た。)
バンナムいい加減に(略
発生自体は14〜16?
※BBSによると-14らしい。

名称不明(RPLPRP)上上中
空中で当てると、バウンド誘発技。
おそらく2発目まで連続ヒット。
3発目がディレイがかけれます。
3発目ヒットでうつ伏せダウン。もろ手は確定かな。
調査した所、3発目ガード時相手しゃがみで一応確定はなし。
この時、相手のトゥースマを軸移動で避けれない。
カチワリ頭蓋が、相手のトゥースマに負ける。
-2から-10。(トゥースマよけれないから-8あたりか?)

闘魂張り(4RKLP)中中
繋ぎを見事に10フレでわられる。
2発目ガードさせて相手はしゃがみ、カチワリ頭蓋がトゥースマに負ける。
本当に有利はあるのか甚だ疑問だ。
2発目ヒット時、遠くに吹き飛ぶので確定はない気がする。(ダッシュ達磨試したが無理)

ロケット突っ張り(6WP)上
マッハパンチ巌竜版。
遠距離のスカ確にかなり使える。
クリスの9RKジャンプ蹴りをスカした距離からでも余裕で届く。
発生は体感で15前後。
ヒット後、相手が受け身をとらなかったら、ダッシュからの最速ヒッププレスが確定しそう。(保険の為に、ヒッププレスのヒットを確認してから漢下段払いを出す事)
BBSによれば、発生13Fらしい。事実なら速すぎ。

名称不明(立ち上がり途中LPRP)中下
中下の連携。
2発目のリーチが長いし、しゃがステもありそう。
調査したところ、2発目ガードで震月はガード可能、トゥースマは反撃をもらった。
追加技がないと、バレたら終了か。
連続ヒットかどうかは不明。

名称不明(4RPLPRP or 4RPLP1RP)中中中or中中下
全段にかなりのディレイが可能。
3発目に張り独楽払いに派生が可能だが、動作が重いのにどうしろと…。
繋ぎをよく風人拳で浮かされるので、しゃがみステータスはない。
少しの潜りはあるかもしれない。
3発目ガードで結構隙はある。(テツザンは喰らった)
ディレイをちらつかせての1、2発止めが無難。(巌竜はしゃがみ状態だが)
尚、相手の軸移動にはかなり強い。(2発目は左手なのに相手の左歩きを捕らえたw)

名称不明(しゃがみ状態で3RP)中
まずまずのリーチを誇る。
ヒットで相手ダウン。
ヒット時距離が微妙に離れるので、何が確定するのかは不明。(もろ手?)
ガードで相手を横向きにさせるが、フレームは不明。

名称不明(2RK)下
けたぐりよりもリーチの長い下段。
発生はけたぐりと同じくらいかな。
威力も及第点。
調査の結果、ガード時震月はガード可能、トゥースマは確定で喰らう。
先端ガードだと、下手にリーチのない技は届かない。
けたぐりのガードノックバックの関係上、これが主力になりそう。
けれどヒットで、多分5分くらいなんだよな。

名称不明(走り中WP)中
ガードさせて、有利ぽいけど距離が離れすぎ。
1回横歩きで避けられた。
バンナムいい加減に(略

◆補足・他◆
1回だけど、邪気踏み(6RKRK)2発目でバウンドを誘発した。
2発目を空中で当てると誘発かもしれない。
1回だけバウンド追撃に、メガトン突っ張りが決まった。(難易度激ムズ)
スラッシュキックは削除。(痛すぎ)
つーか、単発のLPガードさせて、突き上げアッパー出したのに、相手のジャブすら潜れ無いとか性能悪すぎ。

◆First Impression◆
なんか2RKでチクチク削るだけのキャラになりそうな予感。
コンボは 浮かし→闘魂張り→バウンド→ダッシュ電車道コンボ→ロケット突っ張りorもろ手(起き攻め)
段数的に物足りないが、これが突き上げアッパー先端でも、結構安定するしそこそこ減る。
突き上げから電車道やRPLPとか、ほんと安定しない。
これより減って、尚且つ安定するのはあるのだろうか?

壁コンは RPLPRP→バウンド→闘魂張り(起き攻め) or RPLPRP→バウンド→4RPLPRP(起き攻め) とか。
バウンドで壁に到達したら、レシピを変更する必要あり。
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この記事へのコメント
電車道は有利フレ減少してますね。
当てて送り出しが割れるみたいです。

けたぐりはかなり弱体化してますね。
ヒットさせてからの送り出しがしゃがパンで割れるみたいです。
あと横にも弱くなってるような。

そのかわりに2RKは強いですね。
自分の体感では当てて有利な気がしました。
しかもリーチが長いから先端ガードで
ステブのイーグルの1発目が届きませんでした。
ただ、目がいいヤツには捌かれるような気がします・・・

更新楽しみにしてますんで、がんばってください
Posted by 13 at 2007年11月28日 16:31
>13さん
うーむ、+4フレ以下の状況が多そうですね。
ワンツー当てて、送り出しもジャブでわられた記憶があるな…。
有利とったらカチワリや太鼓判乱れ打ち(上段潜れそうな)を出す必要もあかもしれませんね。
スカされたらしねますが。
なんにせよ情報が少ないので、情報提供助かります。
Posted by りあす at 2007年11月29日 22:07
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